El sexismo en los videojuegos

Es innegable que todos hemos jugado a algo en algún momento, desde las actividades de la niñez hasta los videojuegos más modernos. Entre estos últimos nos encontramos un mundo que aunque nuestra mente infantil no captara, esconde un sexismo notable.

La historia de los videojuegos comienza con obras como Pong o Space Invaders donde la estructura utilizada era muy simple. No fue hasta años más tarde cuando se empezaron a utilizar personajes principales, los cuales siempre eran masculinos, como Sonic, Tron o Pacman.

Desde sus inicios esta industria apela a la cultura y al carácter de la sociedad. Empezando con el famoso fontanero Mario y la princesa Peach, que siempre caía en las garras del enemigo para más tarde ser rescatada por nuestro protagonista. Pero al menos en los juegos de la saga donde cobraba un mínimo de importancia y podíamos considerarla un personaje más, tenía terapia y abrazo en grupo. No, no son un tratamiento psicológico, son los nombres con los que Nintendo bautizó a dos de los ataques de la famosa princesa.

En videojuegos de este calibre encontramos un estereotipo muy usado en los juegos: la mujer objeto. El género femenino se ve como una recompensa que conseguimos si se avanza correctamente en el juego. Pero no es nada más que una simple decoración bonita a la que puedes acceder (un caso muy conocido es el juego Metroid en el que cuanto más rápido se acabe menos ropa tendrán los personajes femeninos).

Respecto a la mujer objeto, Luis Antón, doctor en Ingeniería Informática y confundador de PlayMedusa, opina que los videojuegos son una industria relativamente joven con más de 40 años. Por lo tanto considera normal que durante los primeros años se utilizaran clichés como contexto de las mecánicas de juego.

La sexualización de la mujer

A menudo nos encontramos videojuegos donde el género femenino tiene algo de protagonismo y habilidades con un nivel similar respecto a los hombres, pero estas carecen de la ropa y las formas adecuadas. Un gran ejemplo es el Lollipop Chainsaw, donde una chica va matando zombies haciendo volteretas con su uniforme de animadora.

Los distintos trajes que se pueden conseguir en el Lollipop Chainsaw. Fuente: Meristation


En este caso, Luis Antón dice que si el público objetivo son adolescentes varones, es más fácil tentarlos de esta manera, ya que es mucho más sencillo ''poner un bikini-armadura y apelar a otros instintos''.

Néstor Viña, graduado en Ingeniería Informática y miembro de Dream-on opina que ''es un factor que afecta a nuestra visión de un juego y es positivo para las ventas''.

¿Pero cuál es realmente el público en los videojuegos? Según el informe anual de 2014 de la Entertainment Software Association (ESA), la edad media de consumo es 31 años. Mientras que el porcentaje de adultos es de un 71%, de los cuales un 48% son mujeres. 

En España, las cifras no varían demasiado ya que los últimos datos de 2011 de la Asociación Española de Videojuegos muestran que un 41% de los consumidores de videojuegos son mujeres, aunque este número aumentaría en los próximos años.

Está claro por lo tanto, que las empresas de este sector prefieren apostar por una estética sexista, manteniendo una venta segura sin innovar ni dirigirse a un público femenino y masculino que buscan otro tipo de juego. De esta manera, ceden una mayor importancia a los resultados económicos que a la imagen de la mujer que transmiten. 

Sin embargo, cometen el error de invertir en un producto de preferencia masculina sin recordar que estos consumidores cada año suponen un porcentaje menor, así que la pregunta es, ¿para quién están realmente haciendo videojuegos?

Como comenta Alejandro Gómez Miguel en Mujeres y Videojuegos, existe un gran problema en este caso, ya que este modelo no es tan solo que la proyección y los deseos acerca de la imagen que tienen los hombres sobre las mujeres, pero no tiene un punto en común con la realidad. 

También hay personajes masculinos cuya estética también se exagera y se resalta, pero la característica común que desprenden es el poder y la dominación, como en The Witcher 3, donde nos encontramos un personaje masculino fuerte y mujeres prostitutas, taberneras o amas de casa. Luis Antón defiende que el juego ''se desarrolla en un contexto como la Edad Media y las mujeres eran tratadas así''. 

Pero tampoco debemos olvidar que aunque un videojuego como este pueda estar ambientado en un periodo concreto, también introduce elementos de un mundo fantástico. Así que no se tendrían que aplicar férreamente las reglas históricas.

El rol femenino

Dentro y fuera de los videojuegos se infravalora a la mujer en su capacidad para superar las habilidades de los hombres ya que este siempre es considerado superior.

League of Legends, el videojuego online que cuenta con más jugadores en el mundo, no se queda atrás. De un total de 126 personajes, solo 42 son mujeres y estas únicamente superan a los hombres en el rol de apoyo de los seis que oferta el juego. En el resto de papeles como tanque o luchador, el género masculino se impone con unas cifras esclarecedoras con 50 y 32 personajes respectivamente frente a 13 y 3 campeones femeninos.
Número de campeones respecto a rol y sexo en League of Legends

Tras revisar estos datos, Luis Antón afirma que se están asignando al género femenino personajes cuyas habilidades son más intelectuales y cerebrales (Apoyo, Mago) o que requieren más destreza (Asesino, Tirador). Al género masculino, sin embargo, se le asignan principalmente los personajes basados en músculo (Tanque, Luchador), donde la inteligencia no es tan importante como aguantar bien el daño y soltar buenos mamporros. ''¿Quién sale entonces peor parado?''.

No debemos olvidar que al fin y al cabo se está cayendo en un estereotipo: la mujer es inteligente pero inútil y el hombre es el fuerte.

Otro caso de discriminación es el Horizon: Zero Down, donde Sony mostraba su preocupación por la aceptación que tendría su personaje principal, Aloy, una mujer fuerte y sin ningún tipo de sexualización.

Néstor Viña cree que hay que pensar en lo que conlleva una producción tan grande como esa, ya que debe tener un riesgo económico. La reacción de la comunidad gamer, por lo tanto, tiene que ser positiva ante esa gran apuesta. En este contexto entiende que Sony se haya preocupado porque el protagonista sea femenino o no.

Aunque es perfectamente normal que una empresa haya tenido en cuenta todos los aspectos de su personaje principal, no hay lugar para pensar que porque sea una mujer no sexualizada esto provoque una reacción negativa. Ahí nos encontramos con el problema del sector videojuegos y la creencia de que los consumidores solo buscan este tipo de producto.

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